В ночь с 13 на 14 апреля состоялся грандиозный финал турнира ESL One Raleigh 2025 по Dota 2. Команда PARIVISION стала чемпионом, уверенно победив Team Spirit со счетом 3:1. Примечательно, что команда Ильи Yatoro Мулярчука до этого момента шла по турниру без единого поражения. Учитывая их предыдущую встречу с PARIVISION, где последние не смогли оказать серьезного сопротивления, мало кто ожидал такой легкой победы PARIVISION в финале. Однако, ключевым фактором, определившим исход гранд-финала, стали неудачные драфты от Team Spirit, проигранные трижды.
Стоит отметить, что Ancient Apparition и Ringmaster оказались самыми успешными саппортами на протяжении всего турнира. Это обусловлено как их высокой популярностью, так и впечатляющим процентом побед при таком количестве игр.
Важность этих героев заключается не только в статистике, но и в их синергии. Ancient Apparition и Ringmaster в сочетании создают сбалансированный драфт. Ringmaster отлично проявляет себя на ранней стадии игры: он эффективен на линии и становится идеальным героем для инициации сражений в ранней и средней игре. Часто именно Ringmaster обеспечивает большую часть ранних убийств для своей команды, позволяя играть активно даже без сильного керри. Ancient Apparition, в свою очередь, решает проблемы поздней стадии игры. С его помощью убийство ключевых персонажей противника становится вопросом техники, и в лейте игра строится уже вокруг него.
Выбирая такую связку саппортов, команда гарантирует себе сильную игру в мидгейме и получает один из мощнейших ультимейтов для командных сражений в лейте. PARIVISION осознавала это преимущество и начинала драфт с выбора именно этих героев. Остается загадкой, почему Team Spirit дважды подряд позволяла сопернику забрать эту связку.
Статистика использования связки Ancient Apparition и Ringmaster командой PARIVISION подтверждает их эффективность. Это два самых популярных и успешных героя команды на этом чемпионате. Возникает вопрос, правильно ли Team Spirit расставила приоритеты при драфте?
В двух проигранных картах подряд Team Spirit не только отдавала противнику сильнейшую связку саппортов, но и практически не меняла собственный выбор героев. В драфтах этих двух игр было всего два отличия: перестановка позиций между Medusa и Terrorblade и замена мидера для Larl.
Сохранение концепции драфта – обычная практика, но только если эта концепция работает. В случае с Team Spirit уже в первой игре стало очевидно, что в их драфте образовался серьезный дисбаланс. В мидгейме команде практически нечем было играть. Да, у них была живучая Medusa, но стоило противнику удачно использовать свои способности, как ситуация рушилась. Показательный момент: PARIVISION, не имея преимущества по золоту, играла крайне агрессивно и позволяла себе давить на Team Spirit, чувствуя силу своего выбора героев. Всего одного удачного ганка на Yatoro хватило, чтобы PARIVISION, без Аегиса и лидерства по золоту, пошла ломать базу Team Spirit сразу по двум линиям.
Team Spirit, казалось, изначально планировала игру после 45-й минуты (хотя нет уверенности, что они были бы сильнее и там). Но уже на 35-й минуте соперник делал все, что хотел, а ответить было практически нечем.
Вторая карта была не менее показательной. Несмотря на отдельные моменты, когда PARIVISION оказывала давление и допускала небольшие ошибки, Team Spirit не могла навязать свою игру в командных сражениях.
В этой ситуации можно было бы говорить о слабой игре саппортов, но проблема заключалась не в игроках (хотя Miposhka в гранд-финале показал не лучшие результаты с использованием «Глобалов»), а в выбранных героях. Взять, к примеру, Bounty Hunter – это неплохой персонаж. Более того, Team Spirit успешно использовала его в последние месяцы. Но стоит взглянуть, в каких драфтах он присутствовал на предыдущих чемпионатах:
Здесь видно, с кем и как Bounty Hunter должен играть и оказывать давление, собирая золото с треков и обгоняя противника. Это драфты, ориентированные на игру первым номером и активное наступление. Теперь сравните это с драфтами из гранд-финала. С кем rue должен был реализовывать потенциал героя, играя с Medusa и Terrorblade?
Team Spirit стала самой разнообразной командой чемпионата, использовав 44 уникальных персонажа за турнир. Для сравнения, PARIVISION, занимающая второе место по разнообразию, показала 38 героев, хотя провела даже больше карт.
Однако, вариативность Team Spirit в гранд-финале больше напоминала неуверенность. Сначала команда упорно придерживалась связки Silencer + Bounty Hunter, хотя последний до финала практически не использовался на чемпионате (и его эффективность в финале была сомнительной, как уже обсуждалось), затем неожиданно заменила его на Grimstroke, которого до этого выбирала всего один раз за сезон.
Аналогичная ситуация была и с другими героями. Конечно, для игроков Team Spirit эксперименты не в новинку. Но факт остается фактом: в решающей серии команда начала брать персонажей, которых не использовала на протяжении чемпионата. То есть, в уже сложившуюся мету и стиль игры турнира Team Spirit начала включать персонажей, которые работали у них на предыдущих турнирах, а не тех, которые были эффективны именно на этом. Примерами могут служить Warlock и Terrorblade.
В итоге, Team Spirit, пытаясь добавить «старых» персонажей с предыдущих турниров в текущую мету и систему, не смогла создать целостный и рабочий формат игры, и в первую очередь запутала саму себя.
Индивидуальные ошибки игроков, которые, безусловно, имели место, в данном случае отошли на второй план и стали, скорее, следствием общей картины.
Что касается PARIVISION, они получили настоящий финал в матче с Tundra, а в поединке с Team Spirit лишь подтвердили свое превосходство на чемпионате в США в плане стабильности, сыгранности и понимания текущей меты.