Сб. Сен 6th, 2025

HoYoverse под огнем критики: Проблемы нового патча Honkai: Star Rail

Фандом HoYoverse давно стал заметным явлением в игровой индустрии, которое сложно игнорировать. Игроки щедро поддерживают любимую компанию, позволяя ей чувствовать себя уверенно. Фансервис работает, и преданные фанаты готовы защищать популярные китайские франшизы от любой критики. Игры вроде Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail приносят миллиарды. Не стоит считать чужие деньги, но новый патч Honkai: Star Rail подталкивает к размышлениям о справедливости в индустрии.

Однако, несмотря на ожидания, существенных изменений в абсурдной сюжетной концепции нового патча не произошло. Сюжетные детали нагромождаются бесконечно, неигровые персонажи оттягивают на себя значительную часть игрового процесса, а златиусы предсказуемо уходят из сюжета. Их гибель подается уже рутинно, без прежнего драматизма. Хотя каждому пытались придумать уникальную тему смерти, самопожертвование Гиацины и Кастории структурно схожи, а смерть Аглаи и вовсе осталась за кадром, словно опасаясь излишней сентиментальности аудитории.

Сенат представлен как однозначное зло, а игроки — как герои. Даже Цифер, изначально сторонившаяся конфликта, была вовлечена в эту самоубийственную миссию в античном духе. Впрочем, героического пафоса и эпика ждать не стоит: за исключением одной масштабной кат-сцены с боссом, куда, видимо, ушел основной бюджет патча, остальной контент остается невыразительным и стандартным. Это не сравнится с пафосом момента с Коколией. Герту снова показали лишь на пару минут, а концовку безжалостно оборвали. Так дела не делаются.

Дальше комментировать патч нет особого смысла. Если разработчики поленились предложить что-то новое в повествовании для нас, то почему мы должны усердствовать в его анализе? Достаточно ввести запрос в нейросеть для пересказа сюжета. Лучше отвлечемся и поговорим о более важных вещах.

Игры HoYoverse можно рассматривать как своего рода социальный эксперимент. Если лишить человека доступа к другим играм и кормить его исключительно играми HoYoverse, со временем он перестанет воспринимать их критически. Возникнет ощущение, что именно так и должен строиться игровой нарратив: обстоятельно, подробно, по учебнику. Я сам отчасти подвержен этому — проведя с этой компанией пять лет, когда другие качественные сюжетные игры заканчиваются, начинаешь играть в гача-игры HoYoverse патч за патчем и постепенно привыкаешь к такому положению дел.

Создать полноценную RPG здесь, вероятно, невозможно — аудитория может разбежаться. Но рассказать о персонажах необходимо, иначе как их продавать? Кажется, производство кат-сцен дорого, поэтому их длительность ограничена парой минут. Если постоянно играть в откровенно бездушный продукт, который сложно с чем-либо сравнить в силу его своеобразия, то кроме смирения ничего не остается. Как известно из аниме «Обещанный Неверленд», смирение — лучшее средство против жизни в отчаянии.

Недавно мне «повезло» запустить Clair Obscur: Expedition 33 — новинку от французских разработчиков — и пройти ее на одном дыхании за пару дней. Честно говоря, слов не хватает, чтобы описать шок от перехода после Clair Obscur: Expedition 33 обратно в Honkai: Star Rail и необходимости слушать диалоги местных персонажей. Если бы я зашел в Genshin Impact, от шок-эффекта, вероятно, скончался бы на месте.

Конечно, каждый продукт находит своего потребителя, и если не нравится — не играй. «Рыночек порешал», и в этом есть доля правды. Но что если отложить эти оправдания и смело взглянуть в лицо барьеру между игроками и неосознанностью?

Clair Obscur: Expedition 33 стала резонансным проектом именно потому, насколько страстный и креативный подход ее разработчиков отличается от того, что мы привыкли видеть у гигантов индустрии, постоянно использующих одни и те же механики. К последним, как нетрудно догадаться, относится и HoYoverse. Сколько частей «Ассасинов» выпустила Ubisoft, столько же одинаковых сюжетных приемов предложит вам крупная китайская компания, заодно опустошив ваш кошелек.

Казалось бы, раньше такое презиралось. Геймеры критикуют многое, но часто ли вы слышали оправдания игровых серий-«конвейеров»? Откровенная халтура и попытки паразитировать на прошлой славе часто наказывались аудиторией, порой даже приводя к гибели громких франшиз — вспомните последнюю игру из серии Saints Row.

Теперь, похоже, это стало нормой. Когда HoYoverse в который раз использует одни и те же сюжетные приемы, «знающие люди» успокаивают: «Дружище, все в порядке, это же отсылка, понимать надо». И действительно, отсылки давно стали самоцелью как для разработчиков, так и для аудитории. Поражает количество форумов и видеороликов, посвященных поиску отсылок. Иногда геймерское сообщество напоминает постмодернистскую секту, настолько ценится этот элемент игры. Отсылки — это здорово, без вопросов. Десять, пятьдесят, даже сто. Но конкретно здесь за ними теряется смысл.

Возьмем, например, легенду о Селиозии. Читать это утомительно, даже с учетом возможности пропустить (хоть и небольшой) части, рассказанные NPC-лошадками. Весь этот огромный пласт информации легко умещается в пару предложений в стиле: «Селиозия боролась, разозлилась, совершила ошибку». На этом месте мог бы появиться знаток лора с собственным архивом и указать на упущенную деталь. Но эту деталь можно спокойно проигнорировать.

Посчитайте сами, сколько информации из всего рассказанного в сюжете Амфореуса можно безболезненно выкинуть из головы? Количество реплик внушительное. Такой объем текста можно объяснить только прямыми указаниями «сверху» с целью удержать игроков в игре подольше. Важный момент, такой как смерть Аглаи, остается за бортом, подаваясь традиционными белыми буквами на черном фоне, зато про прабабку местных NPC напишут огромные объемы символов.

Это нельзя оправдать категориями «книжности» или «текстоцентричности», потому что сюжетные объемы не служат никакой содержательной цели. Найдется ли среди вас тот, чье сердце трепетало от унылых воспоминаний Фаенона о прошлом, а не от захватывающей битвы с боссом? И тут вспоминаешь про Clair Obscur, где на легкой сложности (другой в сюжетке HSR, кстати, не предусмотрено) игровой процесс и яркие сюжетные моменты делят время примерно 50 на 50, если не 60 на 40 в пользу последних.

У разработчика Clair Obscur, Sandfall Interactive, всего 40 сотрудников (плюс, вероятно, аутсорс). Почему малоизвестные студии способны создать впечатляющее и смелое сюжетное повествование, а HoYoverse — нет? Причин может быть много, но отношение к своей аудитории и продукту, вероятно, играет первостепенную роль. И мы даже не будем говорить о гигантской пропасти в уровне нарратива между этими играми — кто играл, тот поймет.

На момент выхода Genshin Impact хотелось искренне верить, что эта игра изменит индустрию. Никто не требовал идеальную RPG, но теплилась надежда, что игра заимствует лучшее от других, чтобы вернуть в индустрию глубокую историю. Прорабатываете вселенную — нужен многогранный глобальный конфликт. Продаете персонажей — дайте им крутую проработку. Получаете миллионы от игроков — удивите графикой и кат-сценами.

Но время прошло, и потенциал не был реализован. Фансервис заменил историю, простое противостояние добра и зла — глобальный конфликт, на синематиках экономят, а события повторяются по кругу. Этот рецепт был применен ко всем играм компании. И пусть иногда патчи выходят удачнее, а иногда провальнее, средний результат остается неизменным. Третий патч подряд в истории Амфореуса идентичен предыдущим, создается впечатление, что студия нашла свой идеальный рецепт, от которого пока не отступает. А значит, поиск смелых и неординарных решений стоит искать у других разработчиков.

By Платон Костромин

Платон Костромин — профессиональный спортивный аналитик из Новосибирска с опытом работы более 12 лет. Специализируется на футболе и хоккее, ведёт авторскую колонку в нескольких спортивных изданиях.

Related Post