Сб. Сен 6th, 2025

Oblivion использует сразу два движка: что такое Engine Wrapper и как он работает

Недавний выход ремастера The Elder Scrolls IV: Oblivion вновь заставил задуматься о различиях между ремастером и ремейком. Обычно считают, что ремастер — это лишь небольшие улучшения графики или звука без изменения основы игры, а ремейк — полное воссоздание на новом движке. Однако Oblivion использует Unreal Engine 5, но все равно позиционируется как ремастер. Причина в том, что разработчики не переделывали игру с нуля, а создали специальную “оболочку” или Engine Wrapper.

Engine Wrapper дословно переводится как “обертка для движка”. Эта технология позволяет использовать оригинальный игровой код и движок, интегрируя их в новую, современную основу. По сути, враппер — это программа, позволяющая старому коду работать в новой среде, даже если изначально он для нее не предназначался. Хорошим примером, хоть и немного другим по принципу, является эмуляция, когда программа позволяет запустить игру для одной консоли на ПК. Враппер же чаще работает не на уровне эмуляции “железа”, а на программном уровне.

Одними из первых примеров такого подхода можно считать различные source-порты старых шутеров, например, GZDoom. Формально это новый движок, но для работы ему требуются оригинальные файлы игры. Более наглядный пример — официальный порт DOOM от Bethesda, разработанный на Unity. Здесь уже используется готовый современный движок для запуска старой игры.

Вероятно, самым известным разработчиком, активно использующим врапперы, является Nightdive Studios со своим KEX Engine. На нем было выпущено множество переизданий, в основном классических шутеров, таких как Turok, Blood, Quake или Killing Time. Но есть и исключения вроде адвенчур Shadow Man и Blade Runner, или хоррора The Thing. Все эти игры изначально работали на совершенно разных движках, но KEX Engine позволяет им функционировать.

В глобальном смысле KEX Engine — это мощная надстройка, работающая на высоком уровне абстракции. Она позволяет запускать оригинальный игровой код практически без изменений, а благодаря поддержке множества библиотек и API, движок способен “перехватывать” определенные операции и заменять их на более современные. Это открывает широкие возможности: легко улучшать качество графики, заменять модели, повышать производительность (фреймрейт и разрешение), а также адаптировать старый код для многопоточности. Кроме того, упрощается портирование: игры, когда-то эксклюзивные для определенных платформ, теперь выходят на множество современных систем.

Еще один показательный пример — переиздание Halo 2: Anniversary. В его основе лежит оригинальная игра 2001 года с ее движком Blam!, отвечающим за логику, скрипты и физику. Поверх Blam! добавлен урезанный рендер от Halo Reach, который обрабатывает данные из оригинального движка и отрисовывает их. Это возможно во многом потому, что игра 2001 года по современным меркам крайне нетребовательна и может работать практически в фоновом режиме. Именно поэтому в Halo 2: Anniversary реализована мгновенная смена графики по нажатию кнопки: современный рендер просто перестает отображаться, а старый, работавший параллельно, выводится на экран.

Более громким и недавним примером является GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, вышедшая в 2021 году. В основе сборника используется оригинальный движок RenderWare, но для рендеринга задействован Unreal Engine 4. Такой подход позволяет вносить серьезные изменения в графику, сохраняя при этом базовую механику игры. Например, физика автомобилей, поведение ИИ трафика и пешеходов, а также большая часть анимаций перенесены без изменений. При этом значительно улучшены текстуры, заменены модели, переработаны погодные эффекты, освещение и растительность, обновлен интерфейс. Хотя конечный результат получил неоднозначные оценки, этот пример хорошо демонстрирует возможности враппера для внесения масштабных графических улучшений.

С Oblivion ситуация аналогична: под внешней оболочкой находится тот же старый Gamebryo со всеми его файлами, а поверх него “натянут” Unreal Engine 5. Уже вскоре после релиза энтузиасты обнаружили, что в игровых файлах присутствует полный оригинал, который даже можно редактировать с помощью официальных инструментов для моддинга 2006 года. Однако попытки модификации на базовом уровне могут приводить к ошибкам из-за специфики работы Engine Wrapper в данном случае. В том числе по этой причине нельзя просто так перенести существующие моды, хотя, возможно, это лишь вопрос времени.

By Платон Костромин

Платон Костромин — профессиональный спортивный аналитик из Новосибирска с опытом работы более 12 лет. Специализируется на футболе и хоккее, ведёт авторскую колонку в нескольких спортивных изданиях.

Related Post