Сб. Сен 6th, 2025

Обзор игры Blue Prince: Разочарование в ожидании чуда

10 апреля состоялся релиз игры Blue Prince, которую некоторые поспешили назвать чуть ли не лучшей игрой года. Оригинальная идея, интересный визуальный стиль, множество тайн и обещания перевернуть жанр адвенчур — все это звучало невероятно многообещающе. Но оправдались ли эти надежды? Давайте разберемся.

В центре сюжета — барон Герберт Синклер, известный своим эксцентричным характером, который проявился и в его завещании. Незадолго до смерти он отменил все предыдущие распоряжения и оставил все свое состояние племяннику, 14-летнему Саймону. Однако, чтобы вступить в наследство, юноше необходимо доказать свое родство, разгадав загадку особняка дяди Герберта. Странный дом, чья планировка меняется каждый день, насчитывает, на первый взгляд, 45 комнат. Саймону нужно найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая строгие правила: в особняке нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить вещи извне и выносить что-либо из дома. Время на решение головоломки не ограничено.

Такова завязка Blue Prince, которая объясняет основные игровые механики. Это необычный гибрид рогалика и головоломки, привлекший многих своей уникальной концепцией. Впрочем, не меньшее количество игроков она же и оттолкнула.

Элемент рогалика проявляется в случайной структуре дома. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которые появятся в дальнейшем. Логика их появления не сразу понятна, но со временем начинают прослеживаться определенные закономерности. Некоторые комнаты встречаются только в начале пути, другие — ближе к антикамере, чье местоположение всегда остается неизменным. Важно помнить, что каждая комната может появиться в особняке лишь единожды, что необходимо учитывать при планировании маршрута. Иногда полезно намеренно выбрать “тупиковую” или ненужную комнату, чтобы исключить ее появление в дальнейшем.

Комнаты в игре различаются по типам, обозначенным цветами. Оранжевые комнаты — это проходы, фиолетовые — спальни, дающие дополнительные шаги, зеленые — сады, а красные — “вредные” помещения с негативными эффектами. Это могут быть простые тупики, вроде уборной, или, например, комната фотопроявки, где отключается свет, и следующую комнату приходится выбирать вслепую.

Фиолетовые комнаты важны из-за системы “усталости”: каждое перемещение между комнатами расходует шаги. Изначально на исследование 45 (или 46) комнат дается всего 50 шагов. Это число может меняться в обе стороны с помощью комнат-модификаторов.

На первых этапах игры головоломки кажутся простыми: доска для дартса, три шкатулки с загадкой. Первые попытки прохождения почти наверняка будут неудачными и не раскроют даже малой части потенциала игры. Внешность обманчива, и именно на этом этапе, судя по отзывам в Steam, многие игроки бросают игру, так и не поняв ее сути.

Поверхностные головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют большой интерес. Они, безусловно, являются частью общей картины, но не раскрывают истинную сущность Blue Prince. Примерно к пятой попытке игрок начинает замечать детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, несоответствия в изображениях в комнате для рисования, странное фото в будуаре, прикрепленное к зеркалу. Эти мелочи постепенно складываются в нечто большее, намекая, что настоящая загадка кроется не в отдельных комнатах, а в особняке в целом. Вероятно, игрок найдет записку, рекомендующую вести записи, и, скорее всего, обзаведется бумагой и ручкой или начнет делать скриншоты всего, что покажется важным.

Странности начинают складываться в закономерности, которые ведут к новым головоломкам. Игрок скрупулезно записывает обрывки заметок, разбросанных по разным комнатам, замечает взаимосвязь подсказок и общие нити между помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок понимает, что нужно не просто случайно выбирать комнаты, а выстраивать их в определенную последовательность, используя средства для снижения случайности и нивелируя ее самостоятельно, например, размещая “вредные” комнаты в тупиках, чтобы уменьшить вероятность их появления в будущем. Найденные предметы начинают приносить пользу: лупа, казавшаяся поначалу странным аксессуаром, быстро становится незаменимой для поиска подсказок в документах и фотографиях. Подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно не только особняк, но и связи между помещениями, открывающие секреты как внутри, так и снаружи.

В этот момент возникает ощущение, что “кроличья нора” гораздо глубже, а количество загадок почти бесконечно. Настоящий “вау-эффект” наступает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или, например, как работает электрощиток в подсобке. Игрок приближается к разгадке тайны 46-й комнаты и…

В определенный момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего прогресса необходима определенная комбинация комнат, которая… может просто не выпасть. Например, для решения одной из загадок мне требовалось “выбить” бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной комнаты увеличивает шанс появления остальных, но в шести попытках подряд мне не выпало ни одной нужной. Конечно, можно было переключиться на другие загадки, но далеко не все из них так сложны, как кажется.

Разочарование наступает, когда понимаешь, что записи во время игры не так уж и необходимы. Многие многоступенчатые загадки не дают ничего по-настоящему важного. Например, разгадав тайну картин, я получил подсказку, которая мне уже была известна. А некоторые тайны вообще не нужны для прохождения и лишь раскрывают детали мира игры. Конечно, если история зацепила (а шанс на это есть), это не минус, но стоит отметить, что это скорее дополнение, чем необходимость.

Чем дальше продвигается игрок, тем чаще ему приходится полагаться на удачу, что не так заметно в середине игры. Пока не удастся получить хотя бы одну постоянную комнату (без спойлеров), часть попыток будет казаться скучными: старые загадки решены, а новые недоступны без везения. Это вызывает фрустрацию: часто возникают ситуации, когда для продвижения нужна определенная комбинация комнат, которая просто не выпадает. Бассейн — не единственный такой пример.

Здесь приходит понимание, что сочетание рогалика и головоломки — решение, мягко говоря, не для всех. Хотя это было понятно изначально, игра удивляла и углублялась. Но эта “глубина” часто оказывается лишь замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью случайности, что одновременно и развлекает, и отталкивает, мешая насладиться процессом решения головоломок.

В итоге, вместо восторга от интересной концепции, остается чувство неудовлетворенности, особенно острое на поздних этапах, когда многие действия автоматизированы. Игрок уже знает, что и где нужно увидеть для успеха, и надеется на удачу. На этом фоне особенно обидно, когда с самого начала выпадают тупиковые варианты развития из-за “неправильного” расположения нужных комнат.

Конечно, всегда есть шанс, что интерес сохранится, и это зависит от конкретного игрока. Но тот факт, что оценки игроков оказались значительно ниже, чем у критиков, говорит о том, что опыт игры не универсален и требует определенного типа предпочтений. Даже любовь к рогаликам и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince вам понравится.

Blue Prince интригует своей концепцией, но в ней же кроется и ее слабость. Игра удивляет как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. Большинство загадок скорее приятны, но им не хватает изящества, что связано с выбранной концепцией. Вероятно, будь игра линейной и более традиционной, такого громкого восхищения ее идеей не было бы, из-за показной глубины загадок. На деле они уступают адвенчурам начала 2000-х, не говоря уже о серии Myst, которую часто приводят в сравнение. Приходится полагаться на концепцию и надеяться, что она вас зацепит. В целом, схема работает, судя по отзывам.

By Платон Костромин

Платон Костромин — профессиональный спортивный аналитик из Новосибирска с опытом работы более 12 лет. Специализируется на футболе и хоккее, ведёт авторскую колонку в нескольких спортивных изданиях.

Related Post