В мире киберспорта постоянно появляются новые соревновательные дисциплины. На фоне таких масштабных событий, как текущий Esports World Cup, объединяющий десятки игр, некоторые из которых могут быть совершенно незнакомы широкой публике, возникает закономерный вопрос: что происходит с теми проектами, которые не выдерживают конкуренции? По мере того как новые звезды зажигаются на киберспортивном небосклоне, часть старых игр, напротив, уходит в забвение. Турниры по ним либо полностью прекращаются, либо их масштаб сокращается до уровня локальных мероприятий с незначительными призовыми. В этой статье мы решили вспомнить пять киберспортивных игр, которые когда-то имели серьезные амбиции на создание профессиональной сцены, но по разным причинам потерпели неудачу.
Важно отметить, что в наш список не вошли игры, подобные Artifact, которые, несмотря на громкие анонсы и стремление к киберспорту, так и не сделали реальных шагов к его развитию. Как говорится, то, что изначально не было живым, не может и умереть. Мы также намеренно исключили совсем старые игры, например, серии Need for Speed, участвовавшие еще в первых World Cyber Games, так как их история относится к совершенно иной эпохе киберспорта.
Paladins
Paladins, по сути, являлась альтернативой Overwatch для тех, чьи компьютеры не могли потянуть требовательную игру от Blizzard. Этот командный шутер был построен на схожих принципах: герои, разделенные по ролям (поддержка, танк, урон, фланкер), режимы с захватом точек или сопровождением объектов, уникальные способности и ультимейты, а также мультяшная фэнтезийная стилистика. Paladins отличалась упрощенной графикой, системой закупки перков и возможностью использовать ездовых животных.
Открытое бета-тестирование Paladins стартовало всего через несколько месяцев после релиза Overwatch, что неизбежно поставило шутер от Hi-Rez Studios в тень главного конкурента. Он постоянно воспринимался как бюджетный клон Blizzard. Тем не менее, на начальном этапе Paladins демонстрировала завидную жизнеспособность и даже активно развивала киберспортивное направление. Первые турниры начались в 2017 году, привлекая внимание крупных киберспортивных организаций. Среди команд, подписавших составы по Paladins, были такие известные теги, как Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy и другие.
Hi-Rez Studios даже организовывала масштабные LAN-турниры. Например, чемпионат мира 2019 года прошел в Атланте с призовым фондом в 300 тысяч долларов. У Paladins была полноценная киберспортивная экосистема: студии освещения, региональные отборочные, профессиональные команды. Однако главной проблемой стало низкое количество зрителей. Как и Overwatch, Paladins была крайне неудобна для просмотра. Комментаторам и операторам приходилось быть настоящими виртуозами, чтобы одновременно показывать ключевые моменты и при этом не вызывать у зрителя головокружение или скуку. Если Overwatch долгое время компенсировала этот недостаток внушительным маркетинговым бюджетом и яркой оберткой Overwatch League, то Paladins, не имея таких ресурсов, не могла себе этого позволить.
В итоге за весь период своего существования Paladins ни разу не смогла преодолеть отметку в 100 тысяч пикового онлайна на чемпионатах. В начале 2021 года разработчики объявили о закрытии киберспортивного направления и прекращении проведения официальных ивентов. А в 2025 году Hi-Rez и вовсе заявила о завершении поддержки самой игры. Серверы Paladins пока остаются доступными, но новый контент для них больше не выпускается.
GWENT
GWENT — коллекционная карточная игра (ККИ) по вселенной «Ведьмака», рожденная из одноименной мини-игры в The Witcher 3. Это могла бы быть история успеха, подобная Dota 2, которая выросла из кастомной карты Warcraft III, но судьба распорядилась иначе. Официальные турниры по GWENT начали проводиться еще на стадии бета-теста в 2017 году. В то время внешний вид и многие механики игры кардинально отличались от того, что пользователи получили после официального релиза.
Было очевидно, что CD Projekt RED серьезно настроена на развитие киберспортивного направления. Компания проводила ивенты в уникальных локациях, стремясь создать атмосферу, соответствующую сеттингу игры. Чемпионаты проходили в старинных замках или даже в соляных шахтах. Помимо таких LAN-турниров с призовым фондом по 100 тысяч долларов (на одном из которых, кстати, выступал чемпион The International Питер ppd Дагер), регулярно проводились онлайн-лиги с призовыми до 25 тысяч долларов. CD Projekt RED выстроила полноценный профессиональный сезон, где эти самобытные LAN-ивенты служили этапами к чемпионату мира с призовым фондом в 250 тысяч долларов.
Все выглядело красиво и продуманно, однако киберспортивная GWENT не смогла собрать значительную аудиторию. Лучший результат дисциплины — пиковый онлайн в 50 тысяч зрителей. Это в целом является проблемой большинства ККИ: они не столь зрелищны для стороннего наблюдателя. К тому же, после официального релиза GWENT в конце 2018 года игра значительно преобразилась. Визуально она стала привлекательнее, но изменения и усложнение механик, а также обновленный баланс, пришлись по вкусу далеко не всем.
CD Projekt RED еще несколько лет поддерживала профессиональную сцену и проводила турниры, но уникальные LAN-ивенты исчезли, а призовые фонды заметно сократились. Последний официальный турнир (который, к слову, был чемпионатом мира) состоялся в 2023 году, и его призовой фонд выглядел уже совсем скромно. А после 2023 года завершилась и официальная поддержка самой игры. Разработчики полностью передали GWENT под управление игрокам, поставив крест на тайтле и, само собой, на его киберспортивном направлении.
Heroes of the Storm
Пожалуй, это самый известный пример в списке умерших киберспортивных дисциплин. Heroes of the Storm (HotS) — MOBA с героями из всех вселенных Blizzard. Судьба этой игры разбиралась десятки раз. Тайтл выглядел революционно и стремился не просто скопировать успех Dota 2 и League of Legends, а предложить игрокам совершенно новый опыт, изменив привычные правила жанра.
В целом, на старте HotS удалось найти свою аудиторию, и вместе с ней зародилось киберспортивное направление. Первый чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship) от Blizzard состоялся уже в 2015 году. Дисциплиной заинтересовались многие популярные на тот момент клубы: свои составы по HotS имели Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas. Профессиональный сезон был насыщен достаточным количеством переходных ивентов, чьи призовые фонды варьировались от 100 до 400 тысяч долларов. А на чемпионате мира, который ежегодно проходил в рамках BlizzCon, команды боролись уже за миллион долларов.
Киберспортивная HotS во всех отношениях выглядела как дисциплина высшего уровня: отличный продакшен, профессиональные студии, фанаты в зале, именитые команды. Более того, Blizzard даже создала студенческую американскую лигу по игре, копируя опыт традиционного спорта в США. Однако на фоне этого начали появляться тревожные слухи, что Heroes of the Storm финансово не является самым успешным релизом. У этого было несколько причин: с одной стороны, Blizzard опоздала с выпуском своей MOBA, и HotS было сложно конкурировать на равных с Dota 2 и LoL, а с другой — компания долго не могла определиться с подходящей системой монетизации игры.
В итоге, спустя всего месяц после окончания чемпионата мира 2018 года, Blizzard выпустила анонс, в котором сообщила о заморозке киберспортивной сцены HotS — сразу после только что завершившегося полноценного сезона. То есть, киберспортивная HotS на момент закрытия не была умирающим пациентом, это была вполне рабочая дисциплина, но, по мнению Blizzard, недостаточно прибыльная. На этом история профессиональной HotS и завершилась. С тех пор, конечно, с помощью краудфандинга удалось провести несколько ивентов с участием профессиональных игроков, но это были лишь отголоски былого величия. А в 2022 году Blizzard прекратила и поддержку самой HotS.
Wild Rift
Wild Rift — мобильная версия League of Legends от Riot Games. Казалось бы, что может пойти не так, когда самую популярную MOBA адаптируют для самой популярной у молодой аудитории платформы, да еще и силами компании с таким колоссальным опытом?
Однако Riot Games сильно опоздала с выпуском Wild Rift. К тому моменту на рынке мобильных игр уже было достаточно клонов LoL, таких как Honor of Kings и MLBB. Релиз Wild Rift состоялся в конце 2020 года, тогда как оба ее конкурента уже готовились праздновать свое пятилетие. Очевидно, что в такой ситуации захватить значительную часть аудитории и быстро создать киберспортивную базу игроков было крайне сложно.
У Riot Games был колоссальный опыт и понимание того, как развивать киберспортивное направление. Первый тир-1 чемпионат разработчики провели спустя год после релиза игры. На нем разыгрывалось 500 тысяч долларов, а среди участников были такие известные клубы, как Team Secret, TSM и ряд команд, популярных в мире LoL. Показатели ивента оказались, мягко говоря, не самыми впечатляющими: пиковый онлайн составил всего 62 тысячи человек. Однако это можно было списать на молодость игры.
Через год Riot Games решила взяться за Wild Rift всерьез. Для первого полноценного чемпионата мира по дисциплине разработчики задействовали все привычные им маркетинговые инструменты. Были сняты синематики, записаны музыкальные клипы, построена красивая сцена на одной из площадок в Сингапуре, проведена промокампания с участием звезд (не только из LoL). Призовой фонд был увеличен до двух миллионов долларов. Казалось бы, вот сейчас сработает так же, как с LoL. Однако результат оказался не просто неудачным, а катастрофически провальным: пиковый онлайн чемпионата составил 54 тысячи зрителей. Причем это было даже не в финале, то есть к плей-офф интерес, наоборот, снизился. Для сравнения: Honor of Kings могла похвастаться онлайном почти в 400 тысяч человек, а показатели MLBB превышали несколько миллионов.
Спустя несколько месяцев после завершения чемпионата Riot выпустила заявление, в котором объявила о прекращении поддержки киберспортивного направления Wild Rift во всех регионах, кроме азиатского. Да, официально профессиональная сцена Wild Rift не умерла окончательно. В Азии действительно все еще проводятся лиги, но в них обычно участвует от четырех до восьми команд, миллионных призовых фондов уже нет, да и за пределами Китая и Юго-Восточной Азии эта история практически не освещается.
Сейчас Riot Games пытается экспериментировать с форматами и развивать развлекательные ивенты по Wild Rift — например, Wild Rounds: SMASH. В них участвуют контент-мейкеры, профессионалы и любители. Однако все это уже очень далеко от полноценного профессионального киберспорта.
Auto Chess
Помните невероятный «шахматный бум», случившийся в 2019 году после успеха Dota Auto Chess от студии Drodo? Эта кастомная карта не только помогла «Доте» поднять средний онлайн почти на 25% за пару месяцев, но и породила целый новый жанр игр — автобатлеры. Вскоре появились такие проекты, как Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games и, конечно, самостоятельный релиз от создателей Dota Auto Chess, который просто потерял в названии слово «Dota», став просто Auto Chess.
Отдельная игра Auto Chess при поддержке компании Dragonest вышла всего через несколько месяцев после оглушительного успеха кастомной карты. В тот момент казалось, что жанр автобатлеров — это новый виток в киберспорте, ведь интерес к такому формату был сумасшедшим. Сама Dota Auto Chess за пару месяцев набрала аудиторию в 7 миллионов человек и около 300 тысяч среднего онлайна.
И, конечно, Drodo и Dragonest рассчитывали, что и их отдельный проект будет столь же успешным и привлекательным. Первые киберспортивные ивенты с призовыми в 5-10 тысяч долларов начали проводиться еще в первые месяцы существования кастомной карты. Поэтому авторы Auto Chess со своим релизом решили зайти с козырей и анонсировали чемпионат мира с призовым фондом в миллион долларов. На тот момент такими деньгами могли похвастаться всего несколько топовых дисциплин в индустрии.
Турнир на 32 игрока прошел в Шанхае. Несмотря на то, что он был международным (и там даже были игроки из СНГ), официальное освещение велось только для китайской аудитории. Поэтому сказать, какие показатели были у чемпионата в плане зрительского интереса, сложно.
Однако итог получился весьма красноречивым: после Auto Chess Invitational 2019 желание вкладывать большие деньги в киберспорт у создателей пропало. Да, более мелкие ивенты по Auto Chess еще организовывались, но ни о каких чемпионатах мира и тем более миллионных призовых фондах речи уже не шло. В 2021 году прошел последний известный международный турнир по игре. Ну а хайп вокруг самого жанра автобатлеров спал еще раньше. И это ощутили на себе все тайтлы, а не только Auto Chess. К слову, у самой Auto Chess на официальном сайте нет новостей с 2023 года.
Забавный факт: в Auto Chess в свое время перешел один из игроков Team Liquid. А знаете, из какой дисциплины? Из Artifact. Как говорится, что вы знаете о невезении.